Many Games, One World.
SJF-CREATE Development Archive #030
Many Games, One World.
THE LEGEND OF MISTRALには、すでに複数のゲームがあります。
敵を倒し、スコアを競うゲーム。
閉鎖された施設を突破するゲーム。
古代の土地を奪還するゲーム。
そして、戦闘を中心とせず、世界そのものを探索する新しい構想。
遊び方だけを見れば、それぞれはかなり違います。
そこで一つの問いが生まれます。
「これらは、本当に同じMISTRALなのか。」
現在の答えは、
同じである必要があるのはゲームシステムではなく、その向こう側に存在する世界です。
One IP Does Not Mean One Game.
一つのIPを作るとき、一つの代表的なゲームを作り、それを拡張していく方法があります。
しかし、MISTRALでは必ずしもその形だけを目指していません。
MISTRALという世界が先に存在する。
その世界から、一つの場所や出来事を切り出す。
そして、その題材に合ったゲーム体験を作る。
だから、すべての作品が同じルールを持つ必要はありません。
The world connects them.
ゲームシステムではなく、世界が作品をつなぎます。
BLASTERS: Enter Through Action.
BLASTERSでは、プレイヤーは戦闘からMISTRALへ入ります。
複雑な世界設定を最初から理解する必要はありません。
武器を持つ。
敵と戦う。
スコアを伸ばす。
短時間で遊べるアクションを入口にすることで、まずゲームとしてMISTRALに触れてもらう。
これは、MISTRALへの一つの扉です。
REQUIEM: Enter Through Mystery.
REQUIEMでは、入口が少し変わります。
閉鎖された施設。
Walker。
異常な職員。
施設の奥に存在するCOREとMAIN。
プレイヤーは戦いながら進みますが、その背景には、
「ここで何が起きたのか。」
という疑問があります。
すべてを説明しなくても、場所と出来事によって世界の一部を想像させる。
BLASTERSとは違う方法で、MISTRALへ接続します。
GENESIS: Enter Through History.
GENESISでは、さらに別の方向を考えています。
舞台は古代の風の国。
侵攻された土地。
奪われた風の聖珠。
プレイヤーの戦いそのものを、MISTRALの過去に起きた出来事として位置付ける。
現在の世界を歩くのではなく、
その世界の歴史をゲームとして体験する。
これもまた、MISTRALへの入口になります。
Exploration: Enter Through the World Itself.
そして、戦闘を必要としないMISTRALも考え始めています。
歩く。
景色を見る。
何かを探す。
生き物を見つける。
NPCと出会う。
ここでは、戦闘やスコアよりも、
「この場所にいること」
そのものが体験の中心になります。
同じMISTRALでも、入口が変わればプレイヤーが見る世界の表情も変わります。
Do Not Force Everything Together.
これらのゲームを、一つの巨大なゲームへ統合することも理論上は考えられます。
しかし、それが必ずしも最善とは限りません。
小さなゲームには、小さいからこその強さがあります。
短時間で遊べる。
一つのアイデアに集中できる。
新しい仕組みを試せる。
完成まで持っていきやすい。
そして、失敗しても次の作品へ学びを持っていける。
Every game does not need to contain the whole world.
一つの作品にMISTRALすべてを背負わせない。
それぞれの作品には、それぞれの役割を与えます。
Shared Memory of the World.
一方で、作品が完全に孤立してしまえば、一つのIPとしての感覚は弱くなります。
そこで重要になるのが、作品をまたいで残るものです。
名前。
場所。
歴史。
象徴。
人物。
出来事。
世界を構成する要素が少しずつ別の作品にも現れることで、
「あれは、以前のゲームにもあった。」
「この出来事は、別の時代につながっているのかもしれない。」
という記憶が生まれます。
作品同士を直接つなぐだけではなく、
プレイヤーの記憶の中で世界をつなぐ。
それもIPを育てる方法の一つです。
Small Games Can Build a Large World.
MISTRALのすべてを一度に作ることはできません。
しかし、一つのゲームで一つの場所を見せることはできます。
別のゲームで、一つの時代を見せることもできます。
さらに別のゲームで、一人の人物や一つの事件を見せることもできます。
それらが積み重なれば、個々のゲームよりも大きなものが見えてきます。
作品の集合によって、世界そのものを感じてもらう。
巨大なオープンワールドを一度に完成させなくても、世界は作ることができます。
Looking Ahead.
MISTRALのゲームが今後いくつになるのかは、まだ分かりません。
すべてが同じジャンルになることもありません。
PvE。
探索。
物語。
協力プレイ。
あるいは、まだ考えていない体験。
重要なのは、形式を統一することではありません。
それぞれの作品を通して、
「またMISTRALへ戻ってみたい。」
と思えること。
一つのゲームを何度も拡張するだけではなく、いくつもの扉から同じ世界へ帰ってくる。
Many games.
Many experiences.
One world worth returning to.
SJF-CREATEは、ゲームのシリーズだけではなく、
帰ることのできる一つの世界を、複数の作品から作ろうとしています。
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