Giving an Old Game a Second Release.

SJF-CREATE Development Archive #028

Giving an Old Game a Second Release.

一度公開したゲームは、そのまま過去の作品になることがあります。

制作を終える。

公開する。

時間が経つ。

そして、新しい作品へ進む。

それも自然な流れです。

しかし、過去に作ったゲームの中に、

「今なら、もっと完成させられる。」

と思えるものが残っていたらどうするか。

THE LEGEND OF MISTRAL_REQUIEMは、その問いにもう一度向き合った作品でした。


Returning to an Unfinished Idea.

REQUIEMには、最初に作った時点から核となるアイデアがありました。

閉鎖された施設。

次々と現れる敵。

異常な状況の中を進んでいく戦闘。

しかし、当時持っていた知識や技術では、頭の中にあった構想をすべてゲームとして成立させることはできませんでした。

それでも作品は残りました。

そして時間が経ち、別のゲームを作り、新しいデバイスやゲーム進行の作り方を学んだことで、再びREQUIEMを見ることになりました。

今度は、

「何を作りたかったのか。」

が以前よりはっきり見えました。


Rebuilding Without Starting Over.

再開発では、REQUIEMを別のゲームへ作り替えることはしませんでした。

マップの基本形を残す。

施設の雰囲気を残す。

戦闘という中心体験を残す。

そのうえで、ゲーム進行を組み直しました。

敵を倒すことが次の状況につながる。

新しい脅威が現れる。

最終エリアが解放される。

複数のCOREを破壊する。

最後にMAINへ到達する。

以前から存在していた場所に、現在の知識でゲームとしての因果関係を与えていきました。


Testing the Whole Experience.

仕組みが一つずつ動くだけでは、公開できるゲームにはなりません。

最初から最後までプレイする。

複数人でも試す。

倒されたときに何が起きるか確認する。

時間切れを確認する。

勝利条件を確認する。

スコアボードを見る。

HUDを見る。

一人で開発画面を確認しているだけでは見えなかった問題も、実際のプレイによって現れました。

The game had to work as a complete experience.

部分ではなく、一つのゲームとして成立しているかを確認していきます。


Knowing When to Stop.

テストをすれば、修正したい場所は必ず見つかります。

表示が少し気になる。

もっと演出を加えられる。

UIをさらに改善できる。

マップにも手を入れられる。

ゲーム制作には、完全な終了地点がありません。

だからこそ、

「公開できる状態に到達したか。」

という判断が必要になります。

すべてを理想まで直すことと、現在の作品を完成させることは同じではありません。

REQUIEMでは、ゲーム進行、勝敗、最終戦、複数人プレイを確認し、再び公開へ進む判断をしました。


Release Again.

そして、REQUIEMは再びFortniteへ戻りました。

新しいゲームとしてゼロから誕生したわけではありません。

過去に存在していた作品が、

再検討され、

再設計され、

テストされ、

現在のSJF-CREATEの作品としてもう一度公開された。

A second release is different from a first release.

最初の公開では、「作ったものを世に出す」ことが中心でした。

再リリースでは、

「過去に作ったものを、現在の自分たちがもう一度引き受ける」

という意味が加わります。


Release Needs a New Entrance.

ゲームを再公開しただけでは、過去に存在していた作品と外から見れば大きく変わりません。

そこで、現在のREQUIEMを伝えるための新しい入口も作りました。

プレイ映像を編集する。

通常の動画として公開する。

短い縦型映像にする。

YouTube Shortsへ展開する。

Xでも知らせる。

再開発したゲームに合わせて、その作品を外へ伝える方法も更新していきます。

ゲーム本体と、そのゲームへプレイヤーを導くコンテンツ。

その両方がそろって、再リリースになります。


The Island Remains, the Game Changes.

REQUIEMには、以前から存在していた場所があります。

しかし、その場所で起きる出来事は変わりました。

そして、作り手自身も変わっています。

同じIslandでも、同じゲームではない。

これはデジタル作品ならではの特徴かもしれません。

公開された後でも、作品を育てることができる。

一度止まったプロジェクトでも、再び動かすことができる。

過去の作品を保存するだけではなく、

現在進行形の作品へ戻すことができる。


Looking Ahead.

REQUIEMの再リリースは、一つのゲームの完成だけを意味しているわけではありません。

SJF-CREATEには、まだ過去に作った作品があります。

そのすべてを作り直す必要はありません。

しかし、その中に今でも残したい核があるなら、もう一度向き合うことができます。

過去のアイデア。

現在の技術。

新しく得た経験。

それらが同じ作品の中で再び出会う。

Some projects do not need to be replaced.
They need another chance to become what they were meant to be.

REQUIEMは、過去の作品から再び、

現在のSJF-CREATEの作品へ戻りました。


SJF-CREATE Development Archive

Category

Development

Design

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