A World Beyond Combat.
SJF-CREATE Development Archive #025
A World Beyond Combat.
ゲームを作ろうとすると、自然に戦闘を考えてしまうことがあります。
敵を配置する。
武器を用意する。
倒すことでスコアや報酬を得る。
明確な目的を作りやすく、プレイヤーにもルールを伝えやすい。
SJF-CREATEがこれまで作ってきたゲームにも、戦闘を中心とした作品があります。
しかし、MISTRALという世界を考え続ける中で、一つの疑問が生まれました。
「この世界を体験するために、戦わなければならないのだろうか。」
The World Is Larger Than the Battle.
MISTRALには、戦いがあります。
危険な場所もあります。
敵も存在します。
しかし、それだけがMISTRALではありません。
風景を見る。
知らない場所へ進む。
動物を見つける。
水辺で何かを探す。
土地に残されたものを発見する。
そこに暮らす人物と出会う。
世界を好きになる理由は、必ずしも敵との戦闘から生まれるとは限りません。
むしろ、何も起きていない時間の中に、その世界らしさが現れることもあります。
What If Exploration Is the Game?
そこで、ゲームの目的そのものを考え直しました。
敵を倒す代わりに、探索する。
戦利品ではなく、世界の中にあるものを集める。
勝敗ではなく、発見によって先へ進む。
例えば、
動物。
魚。
宝石。
それぞれを探すためには、違う場所を見る必要があります。
少し遠くまで歩いてみる。
水辺へ向かう。
地形を観察する。
「あそこには何があるのだろう」と考える。
探索そのものをゲームにする。
それが、新しいMISTRALの可能性として見えてきました。
Give the Player a Reason to Look Around.
美しい景色を作るだけでは、プレイヤーがそこを見てくれるとは限りません。
だから、世界の中に小さな目的を置きます。
何かを探す。
何かを見つける。
別の場所へ移動する。
その行動によって、自然に周囲を見るようになります。
ゲームのルールは、プレイヤーを縛るためだけにあるものではありません。
世界を見てもらうための視線誘導にもなります。
Five Minutes Can Be Enough.
巨大な世界だからといって、最初から何時間も遊ぶゲームにする必要はありません。
短い時間でも、
歩く。
見つける。
集める。
そして最後に誰かと話す。
その数分間で、
「この世界には、まだ先がある。」
と感じてもらえればいい。
世界のすべてを説明するのではなく、続きを想像できる余白を残します。
The NPC at the End.
探索の最後には、NPCとの会話があります。
それまでプレイヤーは、主に環境を通じてMISTRALを体験しています。
そして最後に、この世界に暮らす人物と出会う。
そこで初めて、
「ここは単なるゲーム用のマップではない。」
と感じられるかもしれません。
NPCはクエストを渡す装置ではなく、世界とプレイヤーをつなぐ存在になります。
A Different Kind of Reward.
戦闘ゲームでは、強い武器や高いスコアが報酬になります。
探索型のMISTRALでは、報酬の意味も変わります。
知らなかった場所を見つけた。
珍しいものを発見した。
美しい景色に出会った。
誰かの言葉を聞いた。
そして、
「もう少し、この世界にいたい。」
と思う。
その感情自体を、一つの報酬として設計できないか。
それが、このゲームで試してみたいことです。
Looking Ahead.
MISTRALから戦闘をなくすという話ではありません。
物語によっては戦いが必要になります。
激しいゲームも作るかもしれません。
しかし、MISTRALというIPが一つのゲームジャンルに縛られる必要もありません。
戦うMISTRAL。
探索するMISTRAL。
物語を体験するMISTRAL。
ただ世界を歩くMISTRAL。
同じ世界でも、入口はいくつも作ることができます。
A world does not need only one way to be experienced.
敵を倒さなくても、プレイヤーがその場所を好きになれるゲーム。
新しいMISTRALは、その可能性を探し始めています。
SJF-CREATE Development Archive
Category
Design

