Turning Combat into Progression.

SJF-CREATE Development Archive #023

Turning Combat into Progression.

敵を倒す。

さらに敵が現れる。

そして、また倒す。

戦闘ゲームとして、それだけでも遊ぶことはできます。

しかし、長く戦っているだけでは、プレイヤーは次第に一つの疑問を感じます。

「この戦いは、どこへ向かっているのか。」

THE LEGEND OF MISTRAL_REQUIEMの再開発では、この問いからゲーム全体を見直しました。


The Old Battlefield.

REQUIEMは、刑務所を舞台にした戦闘型のマップです。

ゾンビが現れ、プレイヤーは施設内を進みながら戦います。

この場所そのものには、すでに独特の雰囲気がありました。

だから、マップをすべて作り直す必要はありません。

必要だったのは、

この場所で起きる出来事に「進行」を与えること。

同じ場所を使いながら、プレイヤーが「何かが進んでいる」と感じられる構造へ変えていきます。


Every Battle Needs a Consequence.

そこで、敵を倒すことに意味を持たせました。

Walkerを倒す。

撃破数が積み上がる。

一定の条件に到達すると、次の敵が現れる。

その敵を突破すると、これまで進めなかった場所への道が開く。

戦闘が単独で存在するのではなく、

戦う → 条件が変わる → 次の状況が発生する

という因果関係を作ります。

プレイヤーの行動によって、ゲーム世界が次の状態へ移っていく構造です。


Show That Something Has Changed.

内部で条件が変化しても、プレイヤーに伝わらなければ意味がありません。

そこで重要になるのがHUDやナビゲーションです。

異変が起きたことを知らせる。

新しい敵が現れたことを伝える。

次に向かう場所を示す。

最終エリアへの道が開いたことを知らせる。

ゲーム内部のロジックと、プレイヤーが認識している状況を一致させます。

Progress must be visible.

進行とは、システムが動くことだけではありません。

プレイヤー自身が「状況が変わった」と理解できて初めて成立します。


Building the Final Stage.

そして、その進行の先には明確な終着点が必要です。

REQUIEMでは、最終エリアを単純な敵の大量出現だけでは終わらせません。

中央にMAIN。

その周囲にCORE。

まずCOREを破壊する。

一つ壊すたびに異常現象が変化していく。

すべてを破壊すると、MAINの防御が解除される。

そして最後にMAINを破壊する。

それまで積み重ねてきた戦闘を、明確なクライマックスへ集約します。


Environment as Feedback.

最終ステージでは、数字だけで進行を伝える必要はありません。

黒煙。

炎。

衝撃。

異常現象。

COREを破壊するたびに周囲の状態が変われば、プレイヤーは説明を読まなくても、

「効いている。」

と感じることができます。

環境そのものをゲームのフィードバックとして使う。

これは、単純な戦闘を「出来事」へ変えるための重要な要素になりました。


Devices Become a System.

この進行は、一つの特別な機能によって作られているわけではありません。

敵を出現させるデバイス。

撃破を数える仕組み。

HUD。

バリア。

マップインジケーター。

破壊可能なオブジェクト。

それぞれは単純な機能です。

しかし、条件とイベントによってつなぐことで、

一連のゲーム進行になります。

ゲームを作るということは、必ずしも高度な機能を一つ作ることではありません。

小さな仕組みに関係性を与えることでもあります。


Looking Ahead.

REQUIEMの再開発で目指しているのは、敵の数を増やすことでも、マップを豪華に作り直すことでもありません。

プレイヤーの行動に意味を与えることです。

戦えば、何かが起こる。

突破すれば、次の場所が開く。

破壊すれば、世界が変化する。

そして、その先に最後の戦いが待っている。

Combat becomes progression.
Progression becomes experience.

かつて作った戦場は、少しずつ「物語が進む場所」へ変わり始めています。


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