Rebuilding What Already Exists.

SJF-CREATE Development Archive #019

Rebuilding What Already Exists.

新しいゲームを作る方法は、一つではありません。

ゼロから新しいマップを作り、新しいルールを考え、新しい仕組みを実装する。

それも一つの方法です。

しかしSJF-CREATEでは、もう一つの方法に取り組み始めました。

過去に作った作品を、現在の視点でもう一度見る。

そして、残すものと変えるものを選びながら、作品を再び育てていく。

Re-Development。

新しい開発の始まりです。


Old Does Not Mean Finished.

過去に公開したゲームの中には、長い間ほとんど触れていなかった作品もあります。

当時は、その時点で持っていた知識と技術を使って完成させました。

しかし、時間が経てば作り手も変わります。

新しいデバイスを知る。

ゲームデザインの経験が増える。

HUDやプレイヤー誘導の重要性が分かる。

以前なら難しかった仕組みも、今なら実装方法が見える。

そうなると、同じマップを見ても、以前とは違う景色が見えてきます。


Do Not Destroy the Core.

再開発で大切にしているのは、何もかも新しくしないことです。

古いから変える。

現在の技術で作り直せるから変える。

それだけでは、その作品が持っていた魅力まで失う可能性があります。

そこで最初に考えるのは、

「このゲームの何が面白かったのか。」

ということです。

地形。

攻略ルート。

戦闘。

雰囲気。

ゲームの中核にある体験を見つけ、それを残したまま現在の制作水準へ引き上げる。

再開発は、作り直すことではなく、作品の核を見つけ直す作業でもあります。


Experience Changes Development.

過去の作品へ戻ってみると、これまで積み重ねてきた経験を実感することがあります。

以前は一つの仕組みを作るだけでも試行錯誤を繰り返していました。

しかし、別のゲームで似た問題を解決した経験があれば、

「このデバイスを使えばできる。」

「この条件をカウントすればいい。」

「ここでHUDを出せばプレイヤーを誘導できる。」

と、実装までの道筋が早い段階で見えることがあります。

新しい作品で得た経験が、古い作品へ戻ってくる。

それも再開発の面白さです。


From Fixing to Redesigning.

再開発は、不具合修正とは違います。

壊れているものを直すだけではありません。

当時は存在しなかった考え方を加えることもあります。

ゲームの目的を分かりやすくする。

プレイヤーの進行をHUDで伝える。

敵の出現条件を再設計する。

最後のステージへ向かう理由を作る。

一つひとつの変更によって、同じマップでも体験そのものが変わっていきます。


An Archive of Playable History.

過去の作品をすべて新作へ置き換える必要はありません。

むしろ、昔作ったものが残っているからこそ、自分たちがどのように成長したのかを見ることができます。

そして、その作品を現在の技術で再び育てることもできます。

古い作品は、過去の失敗ではありません。

次の開発に使える資産です。

マップも、仕組みも、そこで得た経験も。

すべてが次へつながっていきます。


Looking Ahead.

SJF-CREATEには、すでに複数の公開作品があります。

そのすべてを再開発する必要はありません。

しかし、

「この世界をもう一度歩いてみたい。」

「今なら、もっと面白くできる。」

そう思える作品には、もう一度向き合う価値があります。

新しいものを作り続けながら、過去の作品も育てていく。

Development does not always mean starting from zero.

Re-Developmentは、SJF-CREATEの制作に新しい時間軸を加えました。


SJF-CREATE Development Archive

Category

Development