From Building to Reaching Players.
SJF-CREATE Development Archive #018
From Building to Reaching Players.
ゲームを完成させ、公開する。
開発を始めた頃は、それが大きな目標でした。
しかし、実際にゲームを公開してみると、すぐに次の問いが現れました。
「どうすれば、このゲームを遊んでもらえるのか。」
作品を作ることと、作品を届けること。
そこには、まったく別の難しさがありました。
Published Does Not Mean Discovered.
Fortniteへゲームを公開すれば、技術的には世界中のプレイヤーがアクセスできます。
しかし、
アクセスできることと、見つけてもらえることは同じではありません。
数多くのゲームが存在する中で、プレイヤーが自分たちの作品を知り、興味を持ち、実際にプレイしてくれる。
そのためには、ゲーム開発とは別の取り組みが必要になります。
公開したことで初めて、その現実がはっきり見えてきました。
The Game Outside the Game.
そこで、ゲームそのものではない部分にも目を向けることになりました。
サムネイル。
プレイ動画。
YouTube。
SNS。
Webサイト。
どれもゲームのルールには直接関係ありません。
しかし、プレイヤーがゲームへたどり着くまでには、こうした接点が必要です。
ゲームの外側にも、プレイヤー体験がある。
それも開発の一部として考えるようになりました。
Numbers Change the Questions.
公開後には、実際のプレイヤーの反応を数字として見ることもできます。
何人がプレイしたのか。
どの程度ゲームが表示されたのか。
一度遊んだ人が、再び戻ってきたのか。
開発中には存在しなかった情報です。
そこで問われるのは、
「自分たちが面白いと思うか」だけではありません。
「実際のプレイヤーは、どう行動したのか。」
その視点が、次の改善を考えるための新しい材料になります。
Do Not Rebuild Everything.
数字を見ると、すぐにゲームを修正したくなることもあります。
しかし、プレイヤーが少ない段階では、ゲームそのものに問題があるのか、それ以前に十分な人へ届いていないのかを判断できません。
そこで、すぐに大規模な改修へ戻るのではなく、まず作品を知ってもらうための環境を整えることを優先しました。
作る。
公開する。
届ける。
観察する。
それから、必要な改善を考える。
開発のサイクルが、一段階広がりました。
Building the Path to the Game.
ゲームを作るだけなら、UEFNの中で多くの作業が完結します。
しかし、作品を育てようとすると、その外側まで考える必要があります。
Webサイトで作品を紹介する。
動画でプレイ体験を伝える。
SNSで新しい入口を作る。
Development Archiveで、その背景を残す。
それぞれは小さな活動ですが、すべてが作品へ続く道になります。
Looking Ahead.
Kick The KANとTHE LEGEND OF MISTRAL BLASTERSを公開したことで、SJF-CREATEの課題は変わりました。
「ゲームを作れるか。」
から、
「作ったゲームを、どう育てていくか。」
へ。
制作技術だけでは答えられない、新しい挑戦です。
作品を完成させることは重要です。
しかし、誰にも届かなければ、その体験は始まりません。
ゲームを作る。
そして、そのゲームへ続く道も作る。
SJF-CREATEは、次のフェーズへ進み始めました。
SJF-CREATE Development Archive
Category
Development

