From Prototype to Published Game.
SJF-CREATE Development Archive #016
From Prototype to Published Game.
ゲームを作ることと、ゲームを公開することは同じではありません。
UEFNの中で動く。
テストプレイができる。
ルールも成立している。
それでも、まだそれは「開発中のゲーム」です。
Kick The KANの開発には、もう一つ大きな目標がありました。
実際にFortniteへ公開し、誰かが遊べるゲームにすること。
そこには、制作とは少し違う種類の挑戦がありました。
「動く」の先にあるもの。
開発中は、どうしてもゲームそのものに目が向きます。
プレイヤーは正しくスポーンするか。
鬼とSTRIKERは想定どおりに分かれるか。
缶を蹴ったとき、ゲームは正しく終了するか。
一つひとつ確認しながらゲームを組み上げていきます。
しかし、公開する段階になると、それだけでは足りません。
作品名、説明文、サムネイル、対象年齢、公開情報。
ゲームの外側にも、決めなければならないことが数多くありました。
A Game Needs an Entrance.
ゲームそのものが完成していても、その魅力がプレイヤーへ伝わらなければ遊んでもらえません。
そこで改めて考えることになったのが、
「このゲームは何なのか。」
という、とても基本的な問いでした。
開発者には分かっているゲームでも、初めて見る人には何も分かりません。
タイトル。
画像。
短い説明。
限られた情報の中で、ゲームの特徴を伝える必要があります。
公開作業は、ゲームを「作る側」から「遊ぶ側」の視点へ切り替える作業でもありました。
Publishing Is Part of Development.
公開準備を進める中では、ゲーム本体とは異なる確認作業も発生します。
公開条件を満たしているか。
必要な情報は登録されているか。
審査へ提出できる状態になっているか。
一つずつ確認しながら進めていきました。
そこで分かったのは、公開も開発工程の一部だということです。
ゲームが動いた瞬間が完成ではありません。
プレイヤーがアクセスできるところまで持っていって、初めて一つの作品として外の世界へ出ていきます。
The Island Code.
そして、Kick The KANには一つの番号が与えられました。
7693-5793-1968
Fortniteの島コードです。
数字だけを見れば、ただの識別番号です。
しかし、SJF-CREATEにとっては大きな意味を持っています。
このコードを入力すれば、自分たちが作ったゲームへ、世界のどこからでもアクセスできる。
アイデアとして始まった「缶蹴り」が、実際に遊べる作品になったことを示す番号でもあります。
The Beginning After Release.
公開はゴールではありませんでした。
むしろ、ここから新しい課題が始まりました。
実際にプレイヤーが遊ぶとどうなるのか。
どこで離脱するのか。
一人で入ってきたプレイヤーは楽しめるのか。
どうすれば、もう一度遊びたいと思ってもらえるのか。
開発中には見えなかった問いが、公開したことで初めて見えるようになります。
Looking Ahead.
Kick The KANは、公開したことで「完成品」になったわけではありません。
公開したからこそ、改善すべきことが見えてきました。
制作する。
公開する。
遊んでもらう。
観察する。
そして、また改善する。
Release is not the end. It is the beginning of the next development cycle.
Kick The KANの公開は、一つのゴールであると同時に、SJF-CREATEが「作品を作る」段階から「作品を育てる」段階へ進んだ瞬間でもありました。
SJF-CREATE Development Archive
Category
Development

