Designing the Rules

SJF-CREATE Development Archive #008

Designing the Rules.

Kick The KANの開発で、最も時間を費やしたのはプログラムではありませんでした。

ゲームルールです。

「鬼は何を守るのか。」

「STRIKERは何を目指すのか。」

「どうすれば最後まで緊張感が続くのか。」

この答えを見つけるため、多くの時間をルール設計に費やしました。


A Simple Rule Is Difficult.

ゲームのルールは、増やすことは簡単です。

新しいアイテム。

特殊能力。

スコアボーナス。

イベント。

しかし、それらを追加するほど、プレイヤーは覚えることが増えます。

Kick The KANでは逆の考え方を採用しました。

できるだけ少ないルールで、できるだけ多くの判断を生み出す。

これが設計の基本方針です。


Every Rule Must Have a Reason.

ルールを一つ決めるたびに、自分たちへ問い掛けました。

「そのルールは、本当に必要なのか。」

「ゲームが面白くなるから追加するのか。」

それとも、

「説明しやすいから追加するのか。」

後者なら採用しません。

ルールは、面白さのためだけに存在する。

これを開発中、何度も確認しました。


Balancing the Experience.

鬼が強すぎれば、STRIKERは挑戦する楽しさを失います。

逆にSTRIKERが有利すぎれば、鬼を担当する意味がなくなります。

そのため、ゲームバランスは数値だけでは決まりません。

プレイヤーが、

「惜しかった。」

「もう一回。」

と思えるかどうか。

その感覚を最も大切にしました。


The Rule Is Never Finished.

現在のルールも完成形ではありません。

実際のプレイを通して、新しい課題が見つかるたびに改善を続けています。

Development Archiveでも、その試行錯誤を隠さず残していく予定です。

完成したルールよりも、ルールが育っていく過程の方が、未来の開発に役立つと考えているからです。


Looking Back.

振り返ると、Kick The KANは「ルールを作る」プロジェクトではありませんでした。

プレイヤー同士の駆け引きを、どうすれば自然に生み出せるか。

その問いを考え続けるプロジェクトだったように思います。

ゲームデザインとは、ルールを増やすことではなく、選択肢を生み出すこと。

Kick The KANは、その考え方を形にしようとしている作品です。


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