Beyond Nostalgia

SJF-CREATE Development Archive #007

Beyond Nostalgia.

Kick The KANは、昔の遊びを懐かしむためだけのゲームではありません。

缶蹴りという遊びを現代へ持ち込むことが目的ではなく、その遊びが持っていた「体験」を新しい形で再構築することを目指しています。

懐かしさは入口です。

本当に作りたいのは、その先にある「もう一度遊びたくなる体験」です。


What Makes It Fun?

缶蹴りには、単純なルール以上の面白さがあります。

鬼の視線を読むこと。

仲間が時間を稼ぐこと。

一瞬の隙を突いて走り出すこと。

成功した瞬間の達成感。

失敗したときの悔しさ。

これらはルールではなく、「体験」です。

SJF-CREATEでは、この体験をデジタルゲームとして再設計することを目標にしました。


Modern Game Design.

オンラインゲームでは、現実の遊びをそのまま再現するだけでは十分ではありません。

プレイヤー数。

通信環境。

ゲームテンポ。

繰り返し遊びたくなる設計。

こうした現代ならではの条件を考慮しながら、缶蹴りの本質だけを残す必要があります。

Kick The KANでは、「守る」「隠れる」「助ける」「挑戦する」という体験を中心にゲーム全体を設計しています。


Learning Through Prototypes.

企画段階では、多くのアイデアが生まれました。

ルールを追加する案。

新しい能力を持たせる案。

勝敗条件を増やす案。

しかし、試作を重ねる中で気付いたのは、「面白さは複雑さではなく、判断の積み重ねから生まれる」ということでした。

最終的には、必要以上にルールを増やさず、一つひとつの行動に意味を持たせる方向へ整理していきました。


Design Before Features.

ゲーム開発では、新しい機能を追加することは難しくありません。

しかし、本当に難しいのは「何を追加しないか」を決めることです。

Kick The KANでは、機能を増やすことよりも、ゲーム体験を磨くことを優先しています。

それは今後のSJF-CREATE全体にも共通する開発姿勢です。


Looking Ahead.

Kick The KANは現在も開発を続けています。

ルールやシステムはこれからも改善されていくでしょう。

しかし、「体験を中心に設計する」という考え方だけは変わりません。

それが、このゲームの最も大切な設計思想です。


SJF-CREATE Development Archive

Category

Design

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