Beyond Nostalgia
SJF-CREATE Development Archive #007
Beyond Nostalgia.
Kick The KANは、昔の遊びを懐かしむためだけのゲームではありません。
缶蹴りという遊びを現代へ持ち込むことが目的ではなく、その遊びが持っていた「体験」を新しい形で再構築することを目指しています。
懐かしさは入口です。
本当に作りたいのは、その先にある「もう一度遊びたくなる体験」です。
What Makes It Fun?
缶蹴りには、単純なルール以上の面白さがあります。
鬼の視線を読むこと。
仲間が時間を稼ぐこと。
一瞬の隙を突いて走り出すこと。
成功した瞬間の達成感。
失敗したときの悔しさ。
これらはルールではなく、「体験」です。
SJF-CREATEでは、この体験をデジタルゲームとして再設計することを目標にしました。
Modern Game Design.
オンラインゲームでは、現実の遊びをそのまま再現するだけでは十分ではありません。
プレイヤー数。
通信環境。
ゲームテンポ。
繰り返し遊びたくなる設計。
こうした現代ならではの条件を考慮しながら、缶蹴りの本質だけを残す必要があります。
Kick The KANでは、「守る」「隠れる」「助ける」「挑戦する」という体験を中心にゲーム全体を設計しています。
Learning Through Prototypes.
企画段階では、多くのアイデアが生まれました。
ルールを追加する案。
新しい能力を持たせる案。
勝敗条件を増やす案。
しかし、試作を重ねる中で気付いたのは、「面白さは複雑さではなく、判断の積み重ねから生まれる」ということでした。
最終的には、必要以上にルールを増やさず、一つひとつの行動に意味を持たせる方向へ整理していきました。
Design Before Features.
ゲーム開発では、新しい機能を追加することは難しくありません。
しかし、本当に難しいのは「何を追加しないか」を決めることです。
Kick The KANでは、機能を増やすことよりも、ゲーム体験を磨くことを優先しています。
それは今後のSJF-CREATE全体にも共通する開発姿勢です。
Looking Ahead.
Kick The KANは現在も開発を続けています。
ルールやシステムはこれからも改善されていくでしょう。
しかし、「体験を中心に設計する」という考え方だけは変わりません。
それが、このゲームの最も大切な設計思想です。
SJF-CREATE Development Archive
Category
Design

