The Birth of Kick The KAN
SJF-CREATE Development Archive #006
The Birth of Kick The KAN.
Kick The KANは、「ゲームを作ろう」という発想から始まったプロジェクトではありません。
始まりは、もっと素朴な疑問でした。
「子どもの頃に遊んだ缶蹴りを、現代のオンラインゲームとして遊べないだろうか。」
その一つの問いから、このプロジェクトは始まりました。
Reimagining a Classic Game.
缶蹴りは、日本では誰もが知る遊びの一つです。
ルールはとてもシンプルです。
鬼が守る缶を、他のプレイヤーが隙を見て蹴る。
しかし、このシンプルな遊びには、駆け引きや緊張感、仲間との連携など、多くの要素が詰まっています。
SJF-CREATEでは、この体験を現代のオンラインゲームとして再構築することを目標にしました。
Asymmetrical by Design.
Kick The KANでは、鬼とSTRIKERという二つの役割を採用しました。
鬼は缶を守り続けます。
STRIKERは仲間と協力しながら缶を目指します。
単純な対戦ゲームではなく、
「守る側」と「挑戦する側」
という明確な役割を持たせることで、短時間でも駆け引きが生まれるゲームデザインを目指しました。
More Than Winning.
このゲームで大切にしたかったのは、勝敗だけではありません。
「あと少しだった。」
「もう一度挑戦したい。」
「今度は違う作戦を試そう。」
そんな会話が自然に生まれるゲーム体験です。
プレイ時間は短くても、何度も遊びたくなること。
それがKick The KANの目標でした。
Prototyping Through Iteration.
企画が決まってからも、ゲームはすぐには完成しませんでした。
ルールは何度も見直され、デバイス構成やゲームバランスも繰り返し調整されています。
Verseによる独自システムの導入や、ゲーム終了処理の改善など、多くの試行錯誤を経て、現在の形へ近づいてきました。
Development Archiveでは、それらの開発記録も順番に公開していく予定です。
The Beginning of a Journey.
Kick The KANは、一つのゲームで終わるプロジェクトではありません。
SJF-CREATEが「体験を創るスタジオ」として歩み始めた、最初の作品です。
このプロジェクトで得られた経験や技術は、その後のMISTRALや新しい作品へと受け継がれていきます。
すべては、この小さな缶から始まりました。
SJF-CREATE Development Archive
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